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为何《原神》之后的MMORPG,都不愿再提MMO?

发布时间:2022-09-17 17:15   内容来源:IT之家   责任编辑:安靖      阅读量:13104   

条条大路通罗马。

似乎从《原神》开始,MMORPG这个名字就被无数厂商所回避。

在介绍游戏类型的时候,大部分MMO都开始自称开放世界或者xRPG,有的干脆不谈,直接用游戏的主题,IP或者某个特定的玩法作为宣传点。

但玩家一旦进入游戏,很快就会从日常任务,团队副本,竞技场,多人团战等游戏中发现MMO的精髓,然后留下一句老一套的评价,潇洒离去。

根据中国音数协游戏工作委员会和伽马数据联合发布的《2022年1—6月中国游戏行业报告》,在排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类游戏总收入最高,占比18.45%。

虽然不全是MMORPG游戏,但是这个品类的市场还是很可观的,厂商也不会轻易放弃这块肥肉。

那么下一步就是让MMORPG对玩家来说不那么恶心。

为什么MMORPG现在人人喊打

曾几何时,能做出MMO绝对是厂商技术和实力的体现甚至许多韩国游戏制作人都把制作MMO作为他们一生的目标和追求

在目前的环境下,如果你去玩家社区问有哪些PC上的MMO值得推荐,答案不外乎魔兽世界,FF14,剑网3,天涯岳明刀和逆水在推荐给你的同时,我也劝你不要再玩MMO了

甚至在移动端,大多数受欢迎的MMO产品都被转手了有自己的大IP和成熟的模式背书,玩家的关注度自然更高

MMORPG是如何从最初的璀璨新星到现在的人人喊打的。笔者认为主要有三个原因:

1.重复播放很无聊,

2.充电模式过度消耗游戏寿命,

3.游戏沉浸感不足,

玩家对MMORPG最大的批评是,他们下班回家还得在游戏中上班每日清零,刷大份,竞技场省钱...一系列装备驱动的游戏让玩家不得不日复一日的做重复性的工作装备一旦在某一季毕业,就会很快失去持续上线的动力,直到新一季被刷新或者放弃

正因如此,很多赛季MMORPG选择采用点卡+出场的收费制度,以保证玩家粘性,缩小玩家之间的实力差距很多玩家表示,魔兽世界和剑侠3为什么能活这么多年,就是因为真的便宜

一旦进入道具收费领域,修炼体系和卡级设置将逐渐成为无底洞,免费玩家和付费玩家的差距可谓天壤之别,导致道具收费游戏的用户流失率普遍快于点卡体系,用户回流意愿也不足。

伴随着游戏版本的不断更新,MMORPG游戏的体量也在不断扩大众所周知,满级是MMORPG游戏的开始所以很多新玩家很可能因为前期漫长的剧情而赶不上大部队的步伐

因此,为了让玩家快速体验核心玩法,也为了促使玩家快速产生付费价值,大部分MMO在运营一段时间后开始砍掉部分剧情,推出直升机服务。

这种做法无疑是一把双刃剑优点是符合当下快节奏的工作生活环境,通过社交实现用户留存

但是当MMORPG开始删减剧情的时候,无疑是在透支游戏的生命力因为本质上是一个角色扮演游戏,玩家必须先成为游戏中的人,对游戏世界产生共鸣和认同,才能真正实现情感层面而非社交层面的联系如果玩家连这个世界是怎么回事,自己有什么角色都不知道,就很难成为游戏的长期用户

从某种意义上说,MMO的衰落似乎是这一类别的必然趋势。

《开放世界+MMO》真的能成为现实吗。

为了突破MMO的瓶颈,许多厂商开始寻求新的设计元素和解决方案尤其是《幻想之塔》上线以来,二维开放世界+MMO模式的可行性被厂商反复讨论和验证

不久前光子的武侠新作《代号:致金庸》也是对这种模式的探索网易还表示,要用《迎冷水》手游让MMO再次伟大

其实从地图设计来看,两者差距并不大,甚至一些技术相对成熟的MMO早就实现了无缝大地图。

但是,从设计目的来说,两者确实背道而驰MMO强调玩家的聚集,而开放世界强调目标路径的自由和分离

正是因为这种矛盾,市场上的开放世界MMO产品不可避免地偏向一方,而另一方的元素自然被削减或稀释。

不过既然魔塔这样的产品已经成功跑出来了,那就证明这个电路是可行的关键是如何平衡两者的设计元素,如何满足不同类型玩家的需求

对此,一些游戏从业者也给出了自己的看法。

西山居CEO郭伟伟曾在接受采访时表示:作为一个开放的世界MMO,最耗费精力的部分可能是满足其内容。

基于《王剑3》的成功经验,他认为,做一个开放的世界《MMO 1》就是为玩家提供尽可能多的互动内容,二是引入社交,实现社交×内容的关系,让游戏内容突破极限当然,在MMO实现像开放世界那样的环境反馈,在设计和技术上都很难,需要不断的技术积累

作为《诺亚之心》和《魔法塔》的代理,腾讯对《开放世界MMO》的品类也有着独特的解读。

腾讯互娱发行线资深游戏运营乐福曾在腾讯游戏大学真经阁专栏分享过MMO play在开放世界的探索。

根据巴图理论,MMORPG玩家被分为四类:成就型,杀手型,社交型和探索型开放世界设计的引入主要是为了满足第四类玩家的游戏需求,这也是MMORPG突破的维度

通过对开放世界概念的前身沙盒游戏的分析,乐福表示,沙盒游戏带来探索乐趣的核心元素在于互动不仅包括玩家之间的互动,还包括很大比例的玩家与环境的互动

在进一步拆解了《塞尔达传说:荒野之息》和《辐射4》两款游戏后,乐福总结了开放世界特性的三个标准:1所见即所得的真实世界,2.丰富的互动促进成长,3.对环境有影响的多样化的游戏方式

其实这个观点和前者差不多,只不过富乐强调的是开放世界中玩家对环境的影响,也就是我对世界的重要性。

从这两个角度来看,《开放世界》意在解决MMORPG游戏内容高度重复的困境,而实现的途径则是专注于内容供给和交互体验尤其是人与环境的交互,需要大量的技术积累和细节打磨,也对厂商的底蕴提出了要求

那么,如何解决内容层面的供给呢。

一种是像《原神》一样,通过设置工业流程和生产流水线,实现内容的稳定输出,这也是大部分厂商努力的方向。

另一种思路是在《AI beingPUGC启创社和萧冰想要创造一个什么样的开放世界正如文中所报道的,PUGC+AIGC的综合内容创作模式,最终是通过PUGC+AI辅助工具实现的,让专业制作人基于游戏创作游戏内容换句话说,它是一种更高级形式的创意工场

当然,这种模式目前看起来还很遥远,但是在开放世界MMO的痛点还没有完全解决之前,启创社已经为MMO类目指出了一条很有前途的道路。

后魔兽世界时代的欧美市场

在最近的2022中国原创精品游戏论坛上,启创社董事长许分享了对当前全球游戏市场,包括欧美MMO市场的一些新观察。

欧美等发达市场有非常广泛的主机游戏玩家,也看到了很多高质量的单机游戏。

但距离上一款MMORPG游戏《魔兽世界》的诞生已经快20年了对于很多95,00后的欧美玩家来说,MMORPG反而是一个非常新鲜的品类

特别是疫情的爆发,让很多欧美玩家很难进行线下社交如果有一个识别度足够高的MMORPG,玩家可以在虚拟世界中一起行动,就可以极大地满足他们的社交需求

亚马逊作为电商巨头,看中了这个市场,先后推出了自主研发的MMO新世界和韩国开发商Smilegate出品的代理失落的方舟两款产品的Steam最高在线峰值分别超过91万和132万《失落的方舟》也成为Steam历史上第二高的在线玩家游戏,仅次于《绝地求生》

需要注意的是,这些游戏确实再现了大多数MMORPG快速升温和快速降温的趋势实际上,用户留存率并没有巅峰数字那么华丽但某种程度上也反映了欧美玩家对这一品类的好奇和新鲜感

经过几十年的历练,MMORPG的生产能力绝对是国内厂商的第一梯队如果能结合产品,针对欧美市场进行主题和留存手段的本土化设计,也有望在这个品类上撕开一个口子,进而重现国产SLG出海的辉煌战绩

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